24. September 2024

Games – nicht ohne Medienkompetenz

Gaming im schulischen Unterricht? Wie und warum das funktionieren kann, wurde auf Initiative der PH Luzern diskutiert.

«Gaming: Level Up für die Bildung». Der Slogan der Veranstaltung vom Donnerstagabend, 19. September 2024, im «Gameorama» von Luzern war und ist nicht frei von diskutablem Zündstoff. Und essenzieller Teil der Absicht von Fabio Blank und Severin Bründler, den Co-Leitern des Zentrums für Medienbildung und Informatik der PH Luzern (ZEMBI). Bründler sagt: «Es sind viele Informationen zum Thema Gaming vorhanden, wir wollten darum spezifisch für den Raum Luzern eine Plattform schaffen, wo diese gesammelt und strukturiert zur Verfügung stehen.» Und Blank ergänzt, dass nach einem Jahr Projektarbeit umfangreiche, repräsentative Informationen via ZEMBI-Blog zugänglich seien. «Eltern und Lehrpersonen sind die Hauptzielgruppen; sie finden bei uns auch Handlungsempfehlungen, Interviews mit Expertinnen und Experten sowie Unterrichtseinheiten für verschiedene Schulstufen.»

Knapp 70 Vertreterinnen und Vertreter dieser Zielgruppen folgten der ZEMBI-Einladung ins «Gameorama». Dort hörten und sahen sie erst eine Keynote von Frank Egle, Co-Fachleiter Medien und Informatik an der PH Luzern, absolvierten zwei Workshop-Runden (unter anderem mit spannenden Informationen über Entstehung, Design und Aufbau von Games, über E-Sports, über Unterrichtsformen zum Thema), hatten am Ende Gelegenheit zum freien Spiel und dazwischen immer wieder zu engagierten, durchaus auch kontrovers geführten Diskussionen.

Büchersucht in die Neuzeit transferiert

Frank Egle startete seine Keynote mit einem Zitat von Karl Gottfried Bauer, der 1791 schrieb: «Wo der Mensch so wenig in sich, sondern stets ausser sich zu existieren gewohnt ist, wo er […], durch den Gebrauch äusserlicher Werkzeuge zu werden suchen muss, wo er folglich nur selten sich selbst genug sein kann, wo er einen grossen Teil seiner moralischen[…] auch seiner physischen Freiheit Preis gibt ….» Und er stellte die Frage, was der Pfarrer und Lehrer damit anprangere. Die Antwort: Bücher und Lesesucht.

Die Brücke zu Games und Spielsucht war schnell geschlagen, und der Boden geebnet für die Feststellung, dass man Games heute so wenig verbieten könne wie vor bald 250 Jahren Bücher, aber dass der Umgang mit Medienbeiträgen, -produktionen und -gestaltungen durchaus zu beeinflussen sei. Eine von Egles zahlreichen Empfehlungen an Lehrpersonen: Mit Schülerinnen und Schülern nicht primär Wissensstände spielerisch abfragen, sondern eigene Spielformen kreieren. «Games gehören in die Schule», schloss Egle, erläuterte deren hohen Motivationscharakter an einem Bei-Spiel, das den Spielenden viele historisch relevante Informationen gibt über die Epoche, in welcher es angesiedelt ist, und er veranschaulichte in Videos die Konzentrationsfähigkeit von Spielenden.

Gamen erfordert Medienkompetenz

«Wie Schülerinnen und Schüler vom spielerisch aufbereiten Inhalt profitieren, kann von den Lehrpersonen gesteuert werden», betonte Egle. Das erfordere eine höhere Medienkompetenz und entsprechendes Wissen, ergänzte Bründler, während Blank auch das Suchtpotenzial von Videospielen thematisierte und betonte, dass es gerade darum wichtig sei, fundiert und offen über das Thema zu reden. «So kann Gaming für Jugendlich ein wichtiges Thema sein, ohne dass sie gamen.»

Die Bilanz von Egle, Blank und Bründler bezüglich «Gaming – Level Up für die Bildung» ist jedenfalls sehr positiv. Sie haben für zusätzlichen Diskussionsstoff und wertvolle Grundlagen gesorgt – und für die Zukunft schon ein neues Projekt. In dessen Zentrum soll die Künstliche Intelligenz sein. Gut möglich also, dass bei einem allfälligen Event in der Keynote der Umgang mit Büchern sowie Games aufgenommen und um einen weiteren Themenbereich ergänzt wird.

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